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中二病能毀掉一個神劇嗎?《異度神劍2》劇情談

来源:wikitw.club  2018-1-13 11:30

   

網易愛玩百萬稿費 活動投稿作者 鐵士代諾201,未經授權請勿轉載

提示:本文包含劇透,小心食用)

無論讀者您是否玩過《異度神劍2》(下文簡稱XB2)這款遊戲,都請您為我評評理,下面三項哪一項最適合作為遊戲劇情「爛」的依據

1.編劇為了達到某種情感節目現場撕逼的效果,為遊戲引入「二女爭一男」的三俗橋段,並讓「白學」「黨爭」貫穿主線劇情,落後的娛樂思想嚴重影響到作品在劇情上的深度和教育意義

少年遇到少女是不假,但可沒說是只能遇到一個啊

「XB2的玩家你們好,現在廣播一個通知,請你儘快三老婆領走,謝謝合作」

2.宣傳期間說好「與前作沒有關聯」,卻在劇情收官階段一步步跨進系列早已埋下的伏筆當中,讓沒玩過前作或者不夠了解整個系列的玩家被迫經歷邏輯躍遷,對整體世界觀難以做出全景把控。

完全沒有劇情關聯,請沒玩過前作的朋友放心購買,反正買了就不能退款了

3.中二男主臨危受命拯救科幻神劇背景的嚴肅世界。

女主盛世美顏500年修煉成精,男主中二正太一腔熱血半路修仙,什麼情況

魔人已經看不下去了,表示「這種孩子在我們這裡不過一條支線任務」

XB2這款遊戲除了存在掌機畫面渣,UI迷蹤等技術層面缺陷外,還引起玩家針對劇情的巨大爭議。「白學」題材群眾喜聞樂見,豐富了玩家們茶餘飯後的談資;而串聯前作則可以通過補看劇情介紹、瀏覽論壇專區手段予以解決。唯獨關於角色與世界的匹配問題爭議最大,看起來也最為棘手。表面上是劇情寫作的短板,但拆分來看的話,實際上是世界、故事和人設這三個對構成一款RPG劇情來說各有其功用的基礎元素組合起來的過程中與玩家的期待產生摩擦所致

劇情三角要求作者三選一,具體到JRPG來說,為了照顧到玩家體驗往往需要把角色塑造作重點

一、RPG在寫故事之前要準備什麼?

當然是要先準備一個完整的世界。

XB2最初宣傳時作為一款「與前作沒有關聯的全新遊戲」,也需要從頭開始建設一個對得起異度名號的新世界。製作人兼編劇高橋哲哉通過大量借鑒神話歷史文學、ACG作品,將這個新世界包裝成一顆裹著糖衣的夾心巧克力,讓玩家細細品嘗。

從居家旅行到賴以生存,巨神獸支撐起了世界的運轉

XB2的外部世界包括宣傳階段就已經呈現的世界樹,處於即將沉沒狀態的雲海巨獸,主要大國和宗教組織,以及「人劍合一」的異刃、御刃者。其中世界樹類似北歐神話的創世史詩,背負世界的巨獸則借鑒了希臘神話中泰坦巨人的經典形象一開始巨獸到達年限相繼沉沒,人類生存空間堪憂的大背景也反映出了日本人作為島民長期對自然環境產生的敬畏危機感。而三個大國和一個宗教組織彼此之間的對抗與制衡完善社會環境下的構建,玩家也可以很直觀的將這些家和真實歷史中曾經出現過的英國德意志帝國,沙皇俄國羅馬教廷聯繫在一起。這種將神話和現實雜交而成的創世手法雖然不上有多牛逼(什麼才算牛逼?當然是《血源詛咒》那樣了),但在表現國家間當下與歷史衝突時方便玩家理解記憶。

Wii版《異度神劍》主視覺圖

NS版XB2,同樣的綠草,藍天,不同的神劍,巨神獸

在外部環境之下,細節處的展開同樣讓人印象深刻:如對應作為故事目的地的世界樹,類似北歐神話的耶夢加得大蛇主人公一行人被巨神獸「英維迪亞」吞噬到體內器官的場面暗合了童話《木偶奇遇記》,也正是在這個國家裡,主人公雷克斯像匹諾曹那樣遇到了作為傭兵長的人生導師凡達姆,堅定了前進的信念並覺醒了「焰」的二檔;作為同伴的諾彭族宅男虎和他的人造異刃——三個形態的花——渾身上下掛滿了對科幻小說和日系經典機器人動畫致敬,從三一萬能俠蓋塔,從兜甲兒祖孫三代到流龍馬紅圍巾,連相關的劇情BGM里都充斥著濃濃的「蘿蔔味」。類似上述細節的種種巧思被有機組合到了徐徐展開的世界中,讓玩家的遊覽過程充滿喜悅與回味。

花JD完成了人工異刃從真實繫到超級系的躍遷

不過對於一款JRPG來說,除了引經據典后融為一爐的基礎世界,還需要讓玩家產生代入感並願意認可的故事和角色,而XB2恰恰是在這方面陷入了「高概念,低執行」的困境

二、世界合格,角色失格

業界大神肯·列文(Ken Levine,《生化奇兵》、《生化奇兵無限》製作人)曾經在2009年遊戲開發者大會上,將玩家對遊戲中故事的重視程度分成三種情況:

1,會看看發生了什麼,但不會較真

2,非常關心遊戲講述一個什麼樣的故事,進而深入研究遊戲背景世界

3,完全不看故事

肯·列文主導的兩部《生化奇兵》有著強烈的「作者遊戲」印記

XB2用循序漸進方式表現出自己與系列世界的關聯,先是發售日當天SSR中驚現PS2時期關鍵人物KOS-MOS,從她的專屬支線任務可以知道她的出現並非單純的商業彩蛋然後反派滅手中的XB1經典款神劍「莫納德」明確指出與前作的直接關聯;最後,遊戲後期當玩家來到雲海之下的摩爾斯之地,相繼看到寫字樓太空電梯空間站,直至面見「神」克勞烏斯得知答案的那一刻,故事也完成了與Wii主機上XB1的同步——原來一切最初都是源於一名程序員在啟動「GTAE之力」時將原先的宇宙分成了兩個平行世界,至此玩家們無不發自內心深深感嘆:高橋你這個騙子!

一個特立獨行的程序員開啟了任天堂時代的異度宇宙

他的故事被寫成一本書叫做《重裝系統——講述程序員成為神的故事》

其實從考證派和破案黨的愛好出發,類似「線索流」混合「回憶殺」也是一種讓玩家專註故事的手段,包括《DQ11》這種成熟度極高的老牌遊戲也會用到類似的敘事手法然而是對於那些在遊戲發售至今一直批評XB2劇情落入「中二」俗套的玩家來說,恰恰因為他們屬於肯·列文歸類的第二種玩家——在深入了解遊戲背景世界之後更加對故事和角色產生了失望:高橋也好,克勞烏斯也罷,創造這樣一個世界出來,難道就只是為了讓「少年遇見少女」嗎?

「我遇見誰 會有怎樣的對白,我等的人 她在多遠的未來」

四、玩家的困惑

一流的世界,二流的故事,三流的角色,這基本是對XB2整體劇情比較客觀評價了,按照「劇情三角論」來看,XB2既是把自己最好的部分用最合適的方式表現了出來(海量的支線和細節展示),同時也讓自角色塑造的短板在整個世界中被一覽無餘。這樣的結果會給玩家的體驗造成怎樣的困擾呢?尤其是對於那些視劇情為JRPG靈魂的玩家來說,這會不會造成這部分用戶的流失

嘴遁+以德服人,我記得鳴人經常用這套連段

首先,遊戲中期開始,玩家對於劇情的期待都轉移到了「世界真相」和「我老婆還有幾個形態」的問題上。至於答案,前者基本讓人滿意,後者甚至可以說是意出望外,也就是薄弱的角色反而無意間把玩家的注意力向世界的部分引導,「玄學科幻」的真相比起「熱血中二」的角色更加容易讓人接受(更何況還有大家喜聞樂見的「填坑」)。

其次,對於那些看重劇情,並習慣於把角色塑造好壞等同於劇情優劣的玩家來說,很不幸,他們將會繼續在面向成年人的作品中被迫接受「未成年」思想的折磨,這也是JRPG植根于日系ACG文化的一大特色(廠商們寧可接受較高的分級,也要保留作品中的某些成人元素以便確保在成年消費者中的銷量),而我們作為組成該類型遊戲相當一部分消費群體成年人必須在遊戲中接受如何對未成年主人公產生代入感的問題,能否磨平玩家與角色之間的代溝,成為了編劇水平高低重要分水嶺。比如《FF7》的克勞德之所以深入人心,是因為玩家見證了他經歷了愛麗絲的死並在人格崩壞的邊緣痛苦成長,並在這個過程中理解了什麼叫做「責任」,什麼叫做「感情」,而什麼又叫做「愛」,最終完成了男孩到男人轉變

克勞德讓玩家看到了一個男孩如何成為一個男人

最後,回到XB2這部作品,製作人高橋哲哉通過角色的塑造完成了他所謂「現在市場上的作品充斥著消沉,想寫一個童話色彩的故事」的初衷,又在世界構建方面保持了與系列的關聯,然而故事在功能性上的發揮卻蓋過了戲劇性的呈現,最終在一本道角色的主導之下完成了令劇情派玩家感到失望的一場冒險。

在JRPG的世界、故事、角色這三者之中,角色帶給玩家的往往是對於劇情最為直接的體驗(想想《FF15》當初在這上面吃了多大虧),玩家就XB2劇情產生的爭議並非出於邏輯結構等技術環節,而是對「少年遇到少女」這般單純的角色和故事在遭遇到整個系列事先規劃好的異度世界時表現出的某種不兼容性。最終玩家成為了主人公一行人的見證者而非感同身受的參與者去完成了這次救世界的旅途,並把最大的感動留給了抽包出貨的那一刻。

不過XB2依然是我2017年最喜歡的遊戲

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作者:鐵士代諾201

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