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《QQ飛車手游》持續霸榜 這其中我們發現了一些規律

来源:wikitw.club  2018-2-14 00:30

   

從被廣泛定義為移動遊戲元年的2013年開始,中國移動遊戲真正步入發展軌道的時間,也不過僅僅五年。但就在這短短五年中,移動遊戲,或者說手機遊戲,其快速創造的市場價值,和隨之產生的行業競爭,某種程度上是中國泛娛樂產業的一個縮影:動作敏捷,競爭激烈,但鮮有真正一流的作品

移動設備的快速普及和人口紅利,掩蓋了這個行業本應重視的許多問題:一款真正好的遊戲,是否具備某種普適的特質?不同品類端游,在移動設備上是否有另一種體驗標準?在品質為王的行業共識之下,到底是市場成就了產品還是產品成就市場?

縱觀整個2017年,《王者榮耀保持出色表現,這款手游上線已經2年,但于手遊行業而言,卻早判定是一款成熟的產品,人們經常不容置疑篤定:手游的生命周期更短,用戶忠誠度更低,但它終究不是徹底快消品,反而漸有了成長為耐用品的可能。這背後的決定基因,正如《王者榮耀》這款「老」遊戲所指引的那樣:

在手機端實現優質玩家體驗,甚至為某些遊戲品類,建立一套定義標準。

《王者榮耀》最終成長為 「MOBA手游」的代名詞相比之下,《QQ飛車手游》的誕生,似乎有著與《王者榮耀》相近的歷史意義——因為在其出現之前沒有人認為移動端會出現一款令人滿意的競速遊戲。而這類能夠成為一個品類內頭部產品的遊戲,它們玩法內容,幾乎決定了一個細分領域內「品類玩法」的標準線,也就是所謂:玩法定義品類。

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玩法定義品類:滴水石穿一日之功

其實,全球遊戲行業發展至今,幾乎已經很難有純粹的、完全的真正原創了——任何一個品類模式都經過了長久的發展和更新。但有意思一點是,一個品類中的「標桿」往往都不是最先出現的。

以「MOBA手游」為例,其實早在2014年,就有很多開發者在探討MOBA手游的可能性積極做出了嘗試,但過去很多品質不俗的產品,卻都沒能真正改變人們對於MOBA手游的看法。如一些產品中,MOBA只是該遊戲中的一種玩法試水,更多是為其核心養成做服務。

相對來看,2015年才上市的後來者《王者榮耀》則根據移動端快節奏、碎片時間等特性行了大量設計優化:在比賽局內的成長中,玩家無需再從第一次遊戲開始就刻意學習出裝,系統推薦出裝預設和隨時購買裝備的設定讓玩家可以大大解放自己的注意力,將更多心思花在純對抗層面,在筆者身邊,MOBA遊戲的零基礎者打上鑽石段位案例比比皆是,這就是優化為玩家帶來的助益;與此同時包括自動補刀、快速回城、無迷霧等等設計,都在各個方面降低了遊戲的認知和學習難度從而讓大量遊戲基薄弱的玩家在相對較小的壓力下進行遊戲水平的提升,最終實現技術的真正成長。在充分考慮了MOBA遊戲某些特性對於移動端體驗的影響之後,《王者榮耀》最終化繁為簡優化設計才取得了真正的成功

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這裡我們還可以參照另外一個PC端游領域的案例——《絕地求生》。儘管《絕地求生》中空降落地-搜索裝備-戰勝對手的核心玩法被定義為「戰術競技」,但實際上,這種玩法甚至可以溯源到近30年前,TECHNŌS JAPAN于1990年推出的《ダウンタウン熱血進行曲-それゆけ大運動會》,也就是國內老玩家們俗稱的《熱血進行曲》。在該遊戲的某個關卡中,玩家需要操作己方角色在一塊平台與其他玩家或者AI進行無差別戰鬥,直到最後一人存活遊戲結束。再把時間節點拉近,盛行於國內市場的《球球大作戰》即是脫胎于《agar.io》,也就是類似一般認知中「大魚吃小魚」的玩法概念隨後,H1Z1引爆了玩家對於生存競技的認知,後面才有了《絕地求生》的大熱。

而《絕地求生》之所以讓玩家如此迷醉,其提供的「真實戰術」、「自由射擊」以及對「團隊配合」的空前強調使得該遊戲成為了「生存競技」這個領域中的佼佼者。相比于其他類似的遊戲,《絕地求生》對於真實環境的刻畫、對於遊戲中玩家分工協作靈活性和變化性的強調等等,讓其最終脫離「生存競技」雛形重新開創了「戰術競技」這一新領域。

02

從《QQ飛車手游》「創新」玩法上 我們發現了競速品類一些「大」不同

無論是MOBA、戰術競技亦或是競速,其本質都是競技。但相比之下,作為競速遊戲的《QQ飛車手游》與前二者又有著非常大的區別。代表MOBA手游的《王者榮耀》以及代表戰術競技的《絕地求生》,作為競技遊戲,其強調的唯一核心就是在相同環境下,玩家與玩家之間的對抗,它們的競技是一元的。但《QQ飛車手游》代表的競速遊戲則有一點不同,它強調的競技是多元的——除了玩家與玩家之間的PVP要素之外,每局遊戲中都有著非常重要的PVE要素,也就是玩家和規則、關卡或者說地圖賽道的對抗,也就是所謂的PVEVP。

在《QQ飛車手游》的每局遊戲之中,玩家除了要與其他玩家進行技巧的對抗(包括道具賽中技巧+策略的對抗),還要不斷與賽道進行對抗。這也是為什麼競速遊戲單局時間更短,但其帶來的刺激程度、成就感以及所需的注意力集中度都要比一般競技遊戲更高的原因。一瞬反應的不同,就可能帶來比賽結果的完全不同,換句話說,代表競速遊戲的《QQ飛車手游》在競技層面對玩家的容錯率是更低的。這就使得玩家要追求更好的成績必須不斷讓自己和賽道進行對抗,通過反覆的練習來提高技藝,已完成對「競速」和「速度」的追求。

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在這種前提下,玩家要提升的技巧追求分為了兩個層面,一是賽道技巧,二是漂移技巧。賽道技巧非常容易理解,在大多數考驗玩家手、眼、腦協調性以及反應能力的遊戲中,單純依靠熟練度和反應力的提升,往往無法真正達到「高手」境界,在以往的很多經典遊戲中(例如超級馬里奧》、《生化危機》等等),玩家成績要真正達到令人讚嘆的程度,往往需要「背板」,即了解關卡和地圖(包括敵人和障礙點的分佈)。在《QQ飛車手游》中,玩家同樣需要做到這點——在一條賽道上,哪裡有連續急彎,哪裡有可以搶先通過的捷徑、哪裡必須加速衝刺等等,這些賽道技巧必須通過勤勉的練習而完成;而漂移技巧則是對玩家提出純操作層面的要求,例如通過積攢氮氣結合小噴來達成的CW噴、WCW噴、雙噴以及斷位漂移等等操作。這兩種技巧同步提升並結合在一起才能真正能進階為高手段位。

結合競速遊戲的這個特點,《QQ飛車手游》又設計了大量「弱聯網」玩法,例如挑戰其他玩家或自己的「賽道之王」和「錄像挑戰」這種非同步交互玩法,又或者是「駕照考試」這種開啟更高難度地圖的玩法,它不是玩家與玩家的實時對抗,卻成為了整個遊戲追求的重要組成部分

當然,僅僅在競速遊戲的特點層面進行玩法設計是不夠的,真正能夠夯實一款遊戲基礎的其實是操作手感和體驗部分。在所有競技遊戲中,操作和手感都是遊戲的基石,尤其是在這種有其他平台參照物的產品中,如何在移動端優化遊戲操作和手感是非常重要的部分。《QQ飛車手游》在這一點上,提供了單側按鍵、雙側按鍵和虛擬搖桿三種模式,既考慮到了左利手右利手玩家的不同需求,又充分照顧了各種不同遊戲經歷的玩家對於操作習慣的偏好

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一方面,對比端游中上下左右鍵(WSAD)+shift和ctrl等鍵位的操作模式,《QQ飛車手游》既做出了簡化又保留了操作深度。在將道具切換轉化為兩個道具欄的基礎上,將小噴從端游版的上鍵中剝離出來成為單獨的虛擬按鍵,這樣一來,就降低了誤操作的可能性,同時對於只能觸摸操作的移動端屏幕來說,也降低了對於操作準確性的要求,但卻並沒有影響遊戲的操作深度,因為玩家始終還是需要通過不斷的練習來強化小噴、氮氣噴射、漂移和方向操作的配合。此外,在這種設計下,玩家將無需像在鍵盤一樣調動多個手指,只要像在一般手柄上一樣著重兩手拇指的使用即可。

在這個基礎上,針對「漂移易撞牆、賽車容易逆向扭頭、漂移後來不及小噴」等核心痛點,《QQ飛車手游》進行了大量修正,例如降低撞牆損失、修正撞牆反彈以及調整漂移靈敏度等等。另外,配合方向鍵使用的拉車頭輔助以及修正性的小噴輔助,讓《QQ飛車手游》雖然離了最初端游時代的鍵盤,卻在移動端提供了更加流暢和爽快的遊戲體驗。

03

什麼是競速手游該有的樣子?

如同上文所述,競速遊戲最核心的點就是將「競技」一分為二,玩家既需要與遊戲的設計者進行競技(賽道地圖、規則、技巧)磨煉自己,又需要與其他玩家進行實時的、瞬息萬變的速度技巧比拼。對比其他之前誕生的同類產品,《QQ飛車手游》將這個點提升到了前所未有的高度。我們不妨回憶一下,同為端游時代競速遊戲的標桿,《跑跑卡丁車》在進入移動時代后選擇倉促使用IP+卡牌式養成的方式快速推出了移動版,然而情懷消耗之後,這款產品很快就熱度降低走向失敗;而單機產品中,雖然既有國內的《巔峰狂飆》,又有國外的《CSR Racing》等優秀產品,但相比之下,它們能提供的PVP對抗又不足,玩家更多隻能不斷挑戰遊戲本身提供的內容,無法和真人玩家展開千變萬化的對抗,導致遊戲可挖掘內容不夠深。

事實也就像我們最終看到的那樣,在競爭白熱化的國內移動遊戲市場,在《QQ飛車手游》出現之前,無論是強調推圖養成的《跑跑卡丁車》手游,或是純提供單機化競速體驗的產品,甚至是強如《極品飛車》的IP手游,都未能真正意義抓住移動端用戶對競速的新需求。而《QQ飛車手游》通過深挖競速遊戲的核心體驗、保留操作深度以及優化操作設計、降低學習門檻,雖然推出時間更晚,目前卻成為競速手游品類的代表,成為這一細分領域的頭部產品。上線一周2000萬DAU、首月7000萬註冊用戶的驚人數據也證明了我們本文討論重點,即一個細分領域內,產品的玩法準則決定了其產品的上限,而其衡量標準,便是真正能成為頭部產品的遊戲在玩法和設計層面進行深挖后的成果

正是因為如此,《QQ飛車手游》的誕生給了我們啟發:在千變萬化的市場中,抓住目標用戶的核心訴求,真正紮實地切中品類核心,甚至徹底對這個品類的玩法進行定義,不僅可以完成彎道超車,更有可能構築極高的品類進駐門檻,徹底甩開身位。

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